Bonjour à tous,
Dans ce patch, nous revoyons le fonctionnement des objets à lancer, continuons d’affiner l’équilibrage des armes et des modules, et en profitons pour déployer tout un tas d’améliorations des performances.
Tout d’abord, commençons par partager un peu de contexte autour des modifications concernant les objets à lancer :
- Grenades à fragmentation : dans une mise à jour récente, nous avons supprimé l’effet de souffle de la grenade à fragmentation, réduisant grandement son impact potentiel et la rendant ainsi un peu trop peu puissante. Pour restaurer le véritable pouvoir de tuer de notre loyale grenade, nous allons augmenter sa portée d’efficacité et ses dégâts.
- Grenades assourdissantes : les grenades assourdissantes n’ont jamais été très populaires, et les changements appliqués aux effets audio semblaient les rendre un peu superflues. Pour les rendre plus intéressantes, nous allons leur donner le pouvoir de retirer la vision, l’ouïe et leur possibilité de tirer de façon précise aux joueurs impactés. Nous allons aussi augmenter le rayon d’efficacité de la grenade assourdissante et ajouter de nouvelles animations afin qu’il soit possible de dire quand une grenade a assourdit vos adversaires.
- Cocktails Molotov : ils font traditionnellement partie des objets les moins populaires en jeu. Pour les rendre plus utiles, nous allons augmenter leur zone d’effet, ajouter de nouvelles propriétés permettant au feu de se propager le long des surfaces en bois dans les maisons, et imposer de nouveaux debuffs aux joueurs qui prennent feu.
Une dernière chose avant de passer aux notes de mise à jour : nous allons nerfer le M24, le retirer des caisses de ravitaillement et l’ajouter aux butins à trouver dans le monde de jeu. Notre but est de donner une alternative viable au Kar98k (que les joueurs utilisent habituellement). Comme toujours, nous garderons un œil sur toutes ces modifications de l’équilibrage des armes et continuerons d’effectuer des ajustements et des améliorations.
Maintenant, passons aux modifications.
A lire aussi: UPDATE: Actuellement quelques problèmes avec le déploiement de la mise a jour
Notes de mise à jour
Gameplay
Des améliorations ont été apportées aux objets à jeter (grenades à fragmentation, grenades assourdissantes, et cocktail Molotov).
- Augmentation des dégâts de la grenade à fragmentation et de sa portée effective
- Les grenades devaient auparavant exploser dans un rayon de 2,6m autour du modèle du personnage pour infliger des dégâts mortels. Elles infligent désormais des dégâts mortels dans un rayon de 3,5m, des dégâts modérés entre 3,5 et 8,5m, et de faibles dégâts entre 8,5 et 10m.
- Les effets d’aveuglement ont été améliorés
- Tout d’abord, certains termes nécessitent des explications. Les « effets directs » sont définis comme des explosions de grenades assourdissantes arrivant dans un angle de 100° dans le champ de vision du joueur. Les « effets indirects » sont définis comme des explosions de grenade assourdissante arrivant en-dehors de cette zone liée aux « effets directs » et lorsque les joueurs se situant dans un rayon de 5,5m de l’explosion.
- La portée effective maximum de la grenade assourdissante a été augmentée à 20m.
- Dépendant de la distance de l’explosion, un effet direct aveugle le joueur pour une durée maximum de 5,5 secondes, et un minimum de 1 seconde (lorsqu’il se situe à 20m).
- Dépendant de la distance de l’explosion, un effet indirect aveugle le joueur pour une durée maximum de 3 secondes.
- Les personnages aveuglés par une grenade assourdissante peuvent désormais couvrir leurs visages : il s’agit d’une nouvelle animation.
- Les spectateurs sont aussi aveuglés lorsqu’ils observent quelqu’un touché par une grenade assourdissante.
- Les grenades assourdissantes aveuglent désormais (brièvement) et assourdissent le lanceur si elles explosent dans son dos en la préparant.
- Vous ne pourrez désormais plus utiliser l’ADS en étant aveuglé.
- Les cocktails Molotov ont désormais des effets et leurs dégâts ont été augmentés.
- Les cocktails Molotov infligent désormais des dégâts indirects et des dégâts de brûlure, dépendant si vous vous situez ou non directement dans les flammes. Si vous vous trouvez dans les flammes, vous subirez les deux types de dégâts.
- Les dégâts indirects (subis en se tenant directement dans les flammes) ont été augmentés de 10 à 12,5 points de dégâts par seconde.
- Après avoir pris feu, les joueurs subiront des dégâts de brûlure sur la durée (10 points de dégâts par seconde) pendant un total de 4 secondes.
- Vous ne pourrez désormais plus utiliser l’ADS lorsque vous subirez des dégâts de brûlure.
- Les flammes se répandront plus loin sur les surfaces en bois dans les maisons.
- Les flammes du cocktail Molotov se répandront plus loin si un autre cocktail Molotov est jeté dans les flammes.
- Une nouvelle animation a été ajoutée pour les modèles de personnages subissant des dégâts de brûlure. Ils essaieront d’éteindre les flammes en utilisant leurs mains.
- Ajustement de l’équilibrage de certaines armes et de certains modules :
- Réduction du recul vertical et horizontal du SCAR-L.
- Diminution des dégâts de base du M24 de 88 à 79.
- Le M24 ne sera désormais plus dans les caisses de ravitaillement. Il apparaîtra dans le monde.
- La crosse tactique et le coussinet de joue sont désormais moins efficaces dans l’amélioration de la récupération du recul. Ils augmentent désormais la vitesse de passage en ADS.
- Poignée légère ajustée :
- La poignée légère n’affectera plus le contrôle du recul de base de l’arme ou la vitesse de récupération du recul.
- La poignée légère diminue désormais le recul du premier tir/tir unique d’environ 15%. L’animation de recul a été réduite à 20% (précédemment à 30%).
- Pour rendre le Vector un peu plus facile à trouver, nous avons augmenté son taux d’apparition aux dépends de celui de l’UMP9 (le taux d’apparition des mitraillettes reste le même de manière générale).
- Augmentation du taux d’apparition dans le monde des fusils de précision.
IU / UX
- Ajout d’un message de l’IU lorsque les objets de soin ne peuvent pas être utilisés.
- La traduction du menu principal va être implémentée au cours de la mise à jour.
- Il est possible de vérifier ses stats à la nage dans le classement
Nouvelle technologie antitriche
Nous avons ajouté une nouvelle solution antitriche, développée en interne par PUBG Corp. Avant que nous n’implémentions cette technologie sur les serveurs live, nous aimerions d’abord voir comment cela se déroule sur le serveur de test, et pour cela, nous avons besoin de votre aide !
Vous pouvez vous attendre à voir une nouvelle fenêtre apparaître lorsque vous lancerez le client. Le plus utile pour nous serait que vous lancez le système antitriche en utilisant le « SECURITY MODE », mais si cela pose problème, veuillez choisir « COMPATIBILTY MODE ».
REMARQUE : cette nouvelle solution sera déployée un peu plus tard sur le serveur de test, une fois les préparatifs terminés.
Performances
Dans notre dernier dev blog, nous avons décrit en détails ce que nous allons faire pour améliorer les performances du jeu. Nombre de ces corrections peuvent prendre du temps avant d’être déployées, mais nous en avons déjà terminé une petite partie qui devraient faire une différence dans le bon sens :
- Nous avons amélioré le processus de rendu du modèle du personnage pour éviter de problèmes de petite chute d’images par seconde.
- Nous avons optimisé les mouvements du personnage et l’animation lors du saut en parachute pour améliorer le nombre d’images par seconde lorsque plusieurs joueurs se trouvent à proximité.
- Nous avons apporté des améliorations à notre code réseau pour réduire la latence réseau.
- Nous avons augmenté la vitesse à laquelle le serveur transfère des données à propos des objets (objets, portes, barrières) pour corriger le fait que l’objet apparaisse parfois tard après que les joueurs se soient parachutés.
- Nous avons amélioré certains processus inefficaces dans la façon dont le serveur met à jour certaines images sur les véhicules et les modèles de personnage. Cela devrait corriger la physique anormale affectant les véhicules.
Son
- Vous pouvez désormais activer ou désactiver la nouvelle fonctionnalité de son HRTF (Head Related Transfer Function, ou « fonction de transfert relative à la tête ») dans le menu des options (seulement pour le son des tirs des adversaires). Cette fonctionnalité, qui simule pleinement le son en 3D même pour les casque bénéficiant de deux canaux stéréo, était abordée en détails dans notre dev blog de la semaine passée.
- Le volume de l’avion larguant la caisse de ravitaillement a été diminué.
Corrections de bugs
- Correction d’un problème où le modèle du personnage entrait anormalement en collision sur Erangel et Miramar.
- Les personnages ne devraient plus rester bloqués en passant des obstacles à certains endroits particuliers à travers Erangel.
- Correction d’un problème où le personnage entrait un objet dans une position particulière sur Miramar.
- Amélioration de la précision de l’indicateur de trajectoire du lancer des grenades assourdissantes.
- Correction d’un glitch visuel dans l’écran d’inventaire qui survenait en fixant un choke au canon-scié.
- Correction d’un problème où d’étranges collisions avaient lieu si des joueurs sautaient sur un véhicule ayant déjà des occupants.
- Correction d’un problème où l’arme apparaissait comme baissée après une session de tir prolongée par-dessus l’épaule.
- La remise à zéro du calibrage sur l’arbalète n’est désormais plus incorrectement activée et réglée sur une valeur incorrecte par défaut.
- Correction d’un problème causant aux grenades assourdissantes de sembler rebondir pendant un moment après avoir brisé une vitre.
- Correction d’un problème où l’attribut du contrôle du recul vertical du coussinet de joue était exclu de l’infobulle en jeu.
- Correction d’un problème où le coussinet de joue ne donnait pas de bonus de récupération de recul vertical (précédemment aucun bonus, désormais 10 % de bonus).
- Correction d’un problème qui faisait paraître l’effet de la grenade assourdissante différent dépendant des réglages des graphismes.