Avec la version 1.0, une refonte intégrale du système de tir arrivera sur PUBG, celle-ci portera sur de nombreux points différents et affectera toutes les armes du jeu, on vous dit tout ce qu’il y a à savoir dans cet article.
La résistance de l’air
Les balles perdent maintenant de la vitesse à cause de la résistance de l’air, les impacts sur le gameplay sont les suivants :
– Les courbes de descente des balles sont davantage marquées, il faudra donc relever son viseur encore plus qu’avant pour réussir un tir de longue distance.
– Plus un tir est long, moins il occasionne de dégâts, car une balle qui a eu le temps de ralentir a moins de puissance à l’impact.
Une précision plus réaliste
Pour faire simple : toutes les armes du jeu ont été modifiées pour se comporter comme dans la réalité en terme de précision.
- Tous les non snipers sont bien moins précis au delà de 300m. Utiliser un fusil d’assaut avec une lunette comme sniper de fortune sera plus compliqué qu’avant.
- Les pistolets mitrailleurs, dont la dispersion était trop élevée pour être réaliste, seront bien plus précis à courte et à moyenne distance.
Des lunettes personnalisables
Les lunettes les plus efficaces ( x8 et x15 ) disposent dorénavant de plusieurs niveau de zoom. On entend par là qu’elles ont gagné la possibilité de dé-zoomer afin d’éviter cette situation très peu immersive où un joueur enlève un scope x8 pour équiper un x4 parce que les ennemis se rapprochent.
Maintenant, votre x8 peut dé-zoomer jusqu’à un grossissement de x4, pour cela, utilisez la molette de votre souris ( par défaut ).
Les lunettes utilisant des marqueurs lumineux ( point rouge, holographique et x2 ) ont eux gagnés la possibilités de modifier leur luminosité, si vous avez déjà trouvé le point rouge trop brillant, vous trouverez ce changement bienvenu.
AVANT | APRES |
Les balles étaient affectés seulement par la gravité, la vitesse était constante (court temps de trajet, faible déperdition) | Les balles seront affectés par la gravité, la résistance de l’air, la vitesse diminuera dans le temps de façon exponentielle (plus long temps de trajet, grosse déperdition) |
La plupart des armes étaient très précises en dehors des mitraillettes | Toutes les armes sont plutôt précises jusqu’à une portée d’environ 300 mètres |
Le calibrage était un paramètre d’une arme donnée, et non du viseur choisi | Le calibrage sera un paramètre du viseur (ou de la mire) |
L’intensité du réticule ne pouvait pas être changée avec le viseur point rouge ou holographique | L’intensité du réticule pourra être changée avec les viseurs point rouge ou holographiques |
Les dégâts effectués sur les membres du corps faisaient 50% de dégâts | Les dégâts sur le corps seront différenciés* (proche du thorax, plus de dégâts) *Sera opérationnel plus tard, pas sur ce patch de test |
Le cou n’était pas protégé par le casque, pas de dégâts bonus | Le cou sera protégé par le casque, 25% de dégâts en moins qu’un tir dans la tête |
Mêmes modificateurs de dégâts pour toutes les zones touchées par toutes les armes | Différents modificateurs de dégâts pour les zones touchés selon les classes d’armes ou leurs types |
Tableau représentant les changements avant/après à venir..