Bonjour à tous,
Depuis le lancement de la version 1.0 de PUBG plus tôt cette année, nous avons concentré nos efforts sur la mise en place de notre équipe afin de pouvoir investir dans le développement du jeu. Nous avons conçu du nouveau contenu (comme Sanhok), apporté des améliorations pour faciliter la vie (comme la sélection de cartes et l’équilibrage des armes), ainsi que toute une série de mesures antitriche agressives. Nous voulons que PUBG soit le meilleur jeu possible pour que les joueurs comme vous continuent de l’aimer, et d’y jouer.
Même si nous avons appliqué des modifications significatives à PUBG, nous n’avons pas réussi sur d’autres aspects. Les joueurs nous ont dit à raison que nous n’étions pas parvenus à régler les problèmes de performances, et que nous n’avions récemment pas fait le meilleur travail de communication à propos des modifications faites sur le jeu. Aujourd’hui, nous voulons changer cela en parlant en détails des choses qui sont nos priorités. Nous allons aussi vous montrer en avant-première du contenu à venir que nous planifions d’ajouter au jeu.
Cette lettre des devs est la première d’une longue lignée. Sans plus attendre, il est temps de se lancer.
NOS PRIORITÉS PRINCIPALES
Nous surveillons les retours des joueurs à travers le monde en déterminant nos priorités. Nous vous avons entendu, et il en résulte que nous pensons savoir quelles sont les trois plus gros problèmes qui nécessitent notre attention : les performances, l’optimisation côté serveur et la triche.
Performances – Avec les derniers patchs, nous avons observé une grande recrudescence des plaintes à propos des problèmes de performances, incluant des chutes imprévisibles du nombre d’images par seconde, un stuttering visuel, et des performances générales à la traîne. Certains de ces problèmes arrivent du côté client, et le autres du côté serveur.
Tout d’abord, nous avons identifié plusieurs corrections que nous pouvons effectuer afin d’améliorer les performancesgénérales du jeu :
- Nous avons découvert que lorsque les véhicules se déplacent sur différents types de matériaux constituant le sol, trop d’effets étaient produits causant aux cartes graphiques une trop grosse charge.
- Une autre cause de la surcharge de la carte graphique (et la chute d’images par seconde) est liée à la façon dont les effets lumineux sont gérés.
Nous travaillons déjà sur un correctif pour ces ceux problèmes.
Nous allons aussi changer la façon dont nous déployons les optimisations. Nous prévoyons ainsi de lancer les mises à jour sur les serveurs live dès que les correctifs sont prêts, plutôt que de simplement attendre les patchs majeurs. Nous annoncerons chacune de ces améliorations dans les notes de mise à jour adéquates.
En se tournant vers le futur, nous avons identifié plusieurs manières d’optimiser différents aspects du jeu afin d’améliorer ses performances.
Travail d’optimisation côté client à venir
Optimisation de personnage
- Nous optimiserons la façon dont le jeu gère les mouvements des adversaires que vous ne pouvez pas voir.
- Le processus de passage d’obstacle et des animations seront aussi améliorées : nous pensons que cela réglera certains problèmes de stuttering affectant les machines les moins puissantes. (NDLR : Problème de textures)
- Nous améliorerons le processus de rendu du modèle de personnage pour éviter certaines petites chutes d’images par seconde.
- Nous optimiserons le mouvement et l’animation du personnage pendant le saut en parachute pour améliorer le nombre d’images par seconde lorsque plusieurs personnages sautent en même temps.
- Nous améliorerons les animations du parachute pour réduire les chutes d’images par seconde vers le début d’une partie.
Nous pensons que les trois derniers points ci-dessus donneront une sensation plus fluide en début de partie. Le mode Warbénéficiera aussi de ces modifications.
Optimisation des véhicules
- Nous optimiserons la façon dont le jeu gère le mouvement des véhicules qui ne sont pas visibles (éloignés) et le mouvement des modèles de personnages à l’intérieur de véhicules éloignés.
- À l’heure actuelle, les véhicules qui ne sont pas en déplacement requièrent des ressources non nécessaires à votre processeur. Nous allons corriger cela.
Optimisation chargement/stabilisation
- Nous optimiserons les structures clefs de Miramar et Sanhok afin d’améliorer la vitesse de chargement de la carte.
- Nous optimiserons le chargement des textures physiques en utilisant le level streaming, ce qui devrait corriger des problèmes de stuttering.
- Nous corrigerons un problème de crash causé par des processus de level streaming.
Autres travaux d’optimisation
- Nous corrigerons le problème de chute d’images par seconde causé par les lunettes à fort grossissement.
- Certains autres objets éloignés seront rendus de façon moins gourmande.
- Nous optimiserons le système de replay pour améliorer le nombre d’images par seconde pour les joueurs ayant le replay/la death cam activés.
Travail d’optimisation côté serveur à venir
- Nous optimiserons le code réseau et réduirons la latence réseau. Les actions de base initiées par le joueur devraient ainsi être révélées bien plus rapidement aux autres joueurs.
- Nous augmenterons la vitesse à laquelle le serveur transfère les données concernant les objets (objets, portes, barrières) pour corriger le fait que l’objet apparaisse parfois tard après que les joueurs se soient parachutés.
- Nous éliminerons du code réseau inefficace. À l’heure actuelle, certains objets envoient des mises à jour inutiles au serveur.
- À l’heure actuelle, le serveur met rapidement à jour certaines images (sur les véhicules et les modèles de personnage) de manière inefficace. En corrigeant cela, nous pensons que la physique anormale affectant les véhicules devraient être corrigée.
Il s’agit évidemment de beaucoup de modifications. Même lorsque nous aurons implémenté toutes les possibilités d’optimisation listées ci-dessus, nous garderons un œil attentif pour d’autres occasions d’améliorer le jeu.
Triche – La triche est le domaine dans lequel nous avons fait le plus de progrès au cours des récents mois, mais il y a encore du travail à faire. Au cours des derniers mois, nous avons ajouté une variété de solutions de cryptage pour rendre plus difficilesaux hackers d’exploiter des vulnérabilités. Nous avons aussi banni des centaines de milliers de comptes de tricheurs et affiné le processus grâce auquel nous identifions les tricheurs : la plupart des tricheurs sont bannis en quelques petites heures lorsqu’ils utilisent un exploit. Nous avons aussi commencé à prendre de sérieuses actions légales contre les personnes responsables de la création de hacks et de logiciels de triche.
Alors que cela suivra son cours, il y a plus que nous pouvons faire. Nous pensons gagner la bataille contre les tricheurs, mais nous n’arrêterons pas de nous battre tant qu’ils ne seront pas hors-circuit. D’autres mises à jour à ce sujet feront partie de futures lettres des devs.
AUTRES TRAVAUX
Bien sûr, PUBG Corp. est constitué de nombreuses équipes différentes, et une grande partie sont concentrées sur l’amélioration du jeu sous un tas de formes diverses et variées. Les personnes qui travaillent sur les cartes, l’équilibrage du gameplay, ou les cosmétiques ne vont pas arrêter de travailler et attendre patiemment parce que nous avons déclaré que nos priorités principales se situaient autre part.
Le plus gros largage de contenu dans le futur proche est Sanhok. Nous prévoyons de la lancer sur les serveurs live avant la fin du mois de juin, mais cela ne signifie pas que le développement de cette carte s’arrêtera là. Nous planifions de nouveauxvéhicules et des armes exclusives à Sanhok, chacun de ces ajouts prévu pour arriver quelque part durant le mois suivant le lancement officiel de la carte. Une requête de la part des fans y figure d’ailleurs : des tuk-tuks à conduire !
De nombreuses façon, les serveurs de test de Sanhok sont devenus pour nous un endroit pour expérimenter toutes sortes de modifications et de fonctionnalités, incluant la météo dynamique, une variété de systèmes de cercles, et un comportement d’apparition des armes. Nous continuerons à tester les modifications de la version à venir sur le serveur de test. Nous sommes aussi excités de vous montrer le travail effectué par notre équipe de conception du monde pour faire de Sanhok la plus belle carte à ce jour.
Par exemple, une personne de l’équipe a passé de nombreuses heures à retoucher les différents rochers et les falaises de l’île, ajoutant de la mousse sur ceux se situant le plus près de la côte :
Un autre membre de l’équipe a été très occupé à créer avec une attention particulière les objets décoratifs pour donner le sentiments que les villes ont un jour abrité la vie. Une pile massive d’assets telle que ceux-ci…
…apparaîtra en jeu dans des lieux comme le marché abandonné ci-dessous :
L’équipe est concentrée pour rendre littéralement chaque centimètre carré de Sanhok parfait pour les joueurs, qu’il s’agisse de la texture d’un mur de pierres ou des petites garnitures uniques autour de chaque maisons des îles. Chaque détail compte, et l’équipe désire vraiment avoir vos retours durant le dernier test.
Nous aurons encore de nombreuses choses à partager avec vous concernant Sanhok dans les prochaines semaines. Et vous pouvez aussi vous attendre à plus de lettres de ce type à partir de maintenant. Il y a tellement de travail que nous devons faire pour dévoiler réellement le potentiel de PUBG. Nous vous avons présenté quelques changements à venir cette année dans notre feuille de route il y a quelques mois, mais ce qui y figure ne représente que le début.
À très bientôt !
Merci pour votre soutien,
Votre équipe de développement PUBG